miércoles, 10 de diciembre de 2008

MORTANDAD EN D&D

Está claro que si alguien debe publicar una reflexión como esta soy yo. Si no sabéis porqué, preguntad a mis compañeros de mesa...

Lo primero es indicar que hay varias causas que determinan la tasa de mortandad de los jugadores: la clase y nivel de personaje, la estructura de la partida, y la forma de jugar del jugador.

Hay clases que tienen una elevada tasa de mortandad según su clase y nivel. Por experiencia propia y otras fuentes creo que el ranking absoluto sería este:

NIVELES BAJOS e INTERMEDIOS:

1-. Pícaro: Con mucho el personaje que más muere: su oficio es realmente peligroso, pues debe enfrentarse a toda suerte de situaciones comprometidas:

Siempre hay posibilidad de fallo al encontrar o desactivar cualquier trampa.

De forma habitual depende del sigilo y la sorpresa en sus encuentros, y no siempre se consigue: a veces el cazador termina emboscado.

La costumbre de que el pícaro deba ir adelantado es contraproducente para su salud, pues puede verse en problemas antes de que el grupo pueda auxiliarle.

El pícaro aprovecha descuidos para introducirse en combates, pero en ocasiones, los enemigos consiguen rehacerse y dejan al personaje en una situación comprometida contra un experto luchador.

La manipulación de cerraduras, tesoros y objetos mágicos de naturaleza indeterminada le hacen proclive a ciertos accidentes, más cuando no puede determinar la peligrosidad de estos objetos con la fiabilidad de otras clases (mago, bardo).

2-. Mago/Hechicero/psiónico/druida:

En niveles bajos son bastante enclenques en cuanto a lo que refiere a su físico, por lo que corren riesgo mortal en todas aquellas situaciones en las que sean sorprendidos fuera de la protección del grupo (sobre todo, combates).

Por lo demás, si están debidamente protegidos por su grupo no suelen tener problemas para alcanzar niveles intermedios.

3-. Bardo:

Es un personaje débil en combate, y a niveles bajos sus habilidades de bardo y/o mágicas no son excesivamente poderosas, aunque sí versátiles. Aplican las mismas indicaciones que al mago.

4-. Explorador:

Es un personaje hábil en combate, pero tanto su vida como su armadura lo hacen más vulnerable que a otros combatientes. Suelen ir adelantados (en especial en ausencia de pícaros o en territorio agreste) lo que conlleva las desventajas ya explicadas de ir fuera de la protección del grupo en gran cantidad de ocasiones.

5-. Clérigo:

Sus obligaciones no lo obligan a dejar la seguridad del grupo con mucha asiduidad, tiene un nivel de vida aceptable, y posee una cierta armadura. Además, posee magia curativa, muy útil para solventar problemas de esta naturaleza.

6-.Guerero/monje/paladín/bárbaro:

Son clases que pasan situaciones menos apuradas que otras, especialmente en combate, pues han sido diseñadas para ello. Con gran poder combativo y una buena armadura, poseen una elevada vida que los permite salir con bien de ellos. Nada impide que puedan morir en combate, pero al menos se encuentran en igualdad de condiciones con sus oponentes y no en desventaja.

NIVELES ALTOS:

Ahora la cosa empieza a igualarse, aunque aún hay clases con mayor mortandad.

1-. Pícaro/explorador:

Mantienen las características de antes, aunque ambos mejoran mucho sus habilidades de evasión y adquieren una gran versatilidad y recursos para poder salir con bien de los problemas.

Como mejoras a destacar: las habilidades de subterfugio y uso de objetos del pícaro, y las habilidades de sigilo y las capacidades mágicas del explorador.

2-. Bardo:

Sus capacidades mágicas y sus habilidades de bardo le hacen ganar muchos puntos para su supervivencia.

Su gran versatilidad le permite disponer de hechizos curativos, una habilidad en combate intermedia y una cierta armadura, además de unas cuantas capacidades de evasión.

3-.Guerero/monje/paladín/bárbaro:

Son auténticas máquinas de matar, aunque a estos niveles las trampas y la magia puede ser tanto o más decisiva que un combate y bajan bastantes enteros.

Destaca en este subgrupo el paladín cuyas capacidades mágicas le abren un ligero abanico de posibilidades más que a sus compañeros.

4-.Clérigo/mago/psiónico/hechicero:

Los que más mejoran de todos. Pasan a ser los auténticos jefes del cotarro, pues sus capacidades les permiten obrar maravillas: Hechizos devastadores, deseos y resurrecciones están a su disposición, y les permiten sobrevivir a sus enemigos.

Cabe indicar que a estos niveles se igualan mucho todas las clases y, de no hacerlo puede deberse al modo de encarar las partidas.

En los siguientes links hay sendos artículos al respecto que resultan curiosos:

http://erekibeon.com/2008/11/16/prefacio-para-los-juegos-de-la-vieja-escuela/
http://williamdarkgates.blogspot.com/2008/07/niveles-altos-cmo-has-sobrevivido-ellos.html

Además, aquí hay un artículo con ideas interesantes para revisar el concepto de mortalidad en estos niveles:

http://archiroleros.com/index.php/Archiroleros/DD-4-edicion/Muertemoribundo.html

En lo referente a la forma de jugar, tampoco puede decirse mucho:

La esencia de un juego de rol de fantasía como D&D consiste en “vivir” situaciones que en la vida real no podemos: Peligrosas, excitantes y entretenidas.

Personalmente prefiero ver como mi personaje muere al tomar una decisión errónea que ver cómo van pasando las sesiones de juego mientras me limito a abrir puertas y matar orcos, en una sucesión interminable de salas.

Los personajes mueren por varios motivos.

1.- Hay jugadores que no consiguen identificarse con su personaje y no lo sienten como propio, lo que no despierta en ellos su instinto de auto conservación.

2.- También hay algunos que no son conscientes de qué puede hacerse o no en una partida sin comprometer la seguridad de su personaje de forma alarmante (quién suscribe estas líneas lo ha sido durante un montón de de tiempo, y aún no estoy seguro de que haya dejado de serlo ;-)

3.- Por último están los jugadores que mueren por lances del juego.

Como dije antes los personajes “deben poder morir”, pues es sólo esta idea la que hace atractivo el juego. Hay jugadores que mueren por una tirada desafortunada, por una situación imprevisible o por un acto heróico pero, ¡así es el juego!

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