lunes, 22 de diciembre de 2008

La infancía de Sephien

Nací en el Bosque de Hulak en el grandioso reino de Cormyr y fui la primogénita del dirigente del clan Vallermoso, Galen Vallermoso. Como tal fui instruida para llegar a sustituir a mi padre en su labores cuando el muriera, factor que nunca sucedió ya que el día de su fallecimiento fue también el final del clan Vallermoso, pero lo mejor será empezar desde el principio.


El Clan Vallermoso fue fundado por mi abuelo Sephiront Vallermoso, en el año 1336 CV, por mandato del nuevo rey Azoun IV. El rey ordeno a mi abuelo congregar a los mejores guardabosques y exploradores del reino con la esperanza de que el bosque de Hulak puediera ser controlado y liberado de las manos de las tribus trasgoides y orcas de los Picos del Trueno. Durante los primeros años fue una labor muy complicada pero 25 años después el clan constaba de 10 familias asentadas en un caserío fronterizo en la lindes del Bosque de Hulak y los Picos del Trueno. El clan se dividía en 4 divisiones: Los Guardianes, eran la fuerza de elite del clan entre los que se hallaban los mejores combatientes y eran dirigidos por el dirigente del clan, mi padre, su tarea era la de dirigir las batallas contra las escaramuzas orcas que se adentraban en el bosque; Los Sabios, constaban de los más ancianos del clan, nunca supe de que trataba su ocupación pero lo que se es que eran los más respetados por todo el clan; Los Esbirros, en los cuales me encontraba, se dedicaba a la exploración y vigilancia del bosque, sus miembros habían sido adiestrados desde los 5 años de edad en el arte del sigilo y el rastreo; y por ultimo los Defensores, compuestos por los demás hombres y mujeres del clan, la labor de este grupo era la caza y la defensa del caserío.

El clan había prosperado mucho en muy pocos años y eso llamo la atención de seres muy poderosos que lo veían como una amenaza que debía ser exterminada. Una noche del invierno del 1361 CV me levanté sobresaltada por un ruido extraño y un fuerte olor a quemado, cuando me asomé por mi ventana vi como el caserío era atacado por un grupo de hombres encapuchados. Fui lo más rápido posible a los aposentos de mis padres y, cuando llegué vi a mi madre muerta en la cama, atravesada por una daga negra y a mi padre de pie con su estoque en la mano frente al que tenía que ser el asesino de mi madre. Era una extraña criatura que nunca había visto, tenía rasgos élficos aunque su piel era oscura y su cabellos blancos; pero su rasgo más distintivo era que en el lugar que tenía que ocupar su ojo derecho solo había una gran cicatriz en forma de cruz. Mi padre atacó al extraño pero con una facilidad sorprendente el asesino esquivó el ataque y lo ensartó, hiriéndolo de muerte. Después me miró y con una sonrisa me dio la espalda y se dirigió a la ventana, antes de saltar por ella giró la cabeza hacia mi y me dijo “Hazte fuerte, no temas a nada, conviértete en una gran guerrero y entonces buscame y venga la muerte de tus padres”.

domingo, 14 de diciembre de 2008

Diario de Pharaun (II)

Podría decirse que ésta es la primera misión en la que salimos más allá de las puertas de la ciudad, tras un año y medio desde que me uní a mis actuales compañeros. Vigilar casas, recaudar dinero o simplemente hacer de guardaespaldas no me parecía nada trascendente. Por fin saldremos de este infecto agujero y conoceremos mundo.

Un comerciante llamado Bezun, quiere que protejamos sus dos caravanas en un largo viaje. A su vez va escoltado por dos humanos de taimado aspecto. En ningún momento se nos ha comunicado el contenido del convoy, lo que ha hecho que Oliver meta sus narices debajo de la carreta para curiosear. Le pillé fisgoneando mientras hacia la guardia nocturna. Como sé que no iba a escucharme simplemente continué con la guardia, y le dejé hacer. Siendo sincero, yo tambien sentía curiosidad por el cargamento, pues a Bezun se le veía muy nervioso.

Miré al resto del grupo que dormía. ¡Maldito Eltman! Siempre consigue escaquearse de las guardias para seguir durmiendo. Un día se va despertar con una oreja menos… Pensando en lo divertido de mi ocurrencia, me acerqué demasiado a la linde del bosque sin darme cuenta, y fue cuando me sobresaltó un sonido. Un Pero la noche aún no había terminado, ni mucho menos. Apareció de la nada un Mediano con dos escoltas (por su aspecto, parecian clerigos de Gond, al igual que Tamark), y en un abrir y cerrar de ojos dejaron fuera de juego a Bezun y sus guardaespaldas. Óliver consiguió colarse entre uno de los desconocidos asaltantes y le clavó la daga en la pierna. ¡Se la quitó y se la devolvió como si nada! pequeño grupo de trasgos nos atacó, y grité a mis compañeros para que despertaran. Conseguí fulminar a uno de ellos y dormir a otro mientras se abalanzaba sobre mí. Pero el muy maldito me atravesó el hombro con su lanza, y tras cogerme de la herida me desvanecí. Mis compañeros debieron matar al resto, pues me desperté al calor de una hoguera. Tamark me atendió todo el tiempo y es algo que agradezco, aunque hubiera jurado que mi herida no era tan fea cuando me la hicieron. ¿Qué habrá pasado mientras estuve inconsciente...?



Tras un rato de suspense y preocupación (estaba totalmente extenuado), se nos reveló la identidad de los atacantes. El mediano se llamaba Ublin, y nos explico que Bezun había robado una reliquia del templo de Gond. En vez de castigarnos por acompañar al supuesto ladrón, nos ofreció trabajo: Escoltarle hasta Melvont, muchos kilómetros al norte. Aceptamos, y cuando íbamos a emprender el camino, nos teletransportó a todos. Nos pagó y nos dijo que ya nos llamaría para más misiones. ¿Es que nadie se dio cuenta de que no nos necesitaba para nada? Podría haber hecho el viaje solo. Creo que hay algo importante detrás de todo esto, así que en ese momento callé y acepte el dinero. Mis atolondrados compañeros ni protestaron. ¿Que se puede esperar de un clérigo que ha sido convencido por sus hermanos de fe, o por un mediano al que le apasiona el oro fácil? Del resto del grupo, ni siquiera comprendo sus motivaciones. De este modo nos hospedamos y esperamos los encargos de nuestro nuevo "patrón".

Intuyo que la verdadera aventura no hecho más que comenzar…

Diario de Pharaun (I)

Una vez más el destino me ha dado una señal para comenzar un nuevo camino que me llevara a la meta de mi búsqueda. Tras algunos años sin noticias suyas, Eltman me pidió que me uniera a él en una nueva aventura. Nos acompaña un pintoresco grupo, que cuanto menos es singular. Al comenzar esta nueva fase de mi (espero) larga vida, me veo en la obligación de abrir una entrada nueva en mi diario. Para empezar describiré al grupo, con el que intuyo que pasaremos muchos descalabros…

Tamark de la Forja, el enano; un clérigo devoto de Gond. Sus aires de superioridad tan característicos de su raza son uno de sus rasgos más destacables. Odio este comportamiento sobremanera, aunque he de reconocer su disciplina y utilidad. Ha demostrado hasta ahora gran diligencia, y he de admitir que pese a que se cree el líder de la expedición, no me desagrada. Eso sí, esto no lo sabrá. ¡Muchos meritos tendrá que hacer para que le reconozca algo así!…Posiblemente sea el barbudo más limpio que haya conocido ( todo lo limpio que puede ser un enano, jajaja).

Oliver deBurroughs, de Aguas Profundas. Este mediano dicharachero y de acicalado aspecto es posiblemente el miembro más excéntrico del grupo. Hablador, cara dura, y extrañamente apegado a su sombrero, es un pícaro (y con mucho gusto he de añadir). Su habilidad para meternos en problemas es casi tan alta como para sacarnos de ellos. Aunque su utilidad en este nuevo grupo de aventureros es indiscutible, preveo que con este pequeño amigo nuestra mortandad ascenderá drásticamente… Habrá que vigilarlo de cerca.

Társis del bosque de Khondal. Para ser un elfo no es muy refinado que digamos: su vestimenta y sus modales (si es que sabe lo que es eso) son todo lo que se puede esperar de un bárbaro. Creo que creció prácticamente sólo en dicho bosque. Al menos cuenta con un fuerte brazo y ha demostrado sus habilidades en más de una ocasión. No puedo decir lo mismo de su inteligencia (pobre… ¡siempre buscando un árbol en el que cobijarse!). Espero que encuentre su lugar en este mundo de hienas.

Sephien Vallehermoso, una exploradora humana. La profesión le viene de familia pero se cansó y decidió dejar esta noble causa para ser... ¡¡cartógrafa!! Definitivamente no entiendo la mentalidad humana. Son impredecibles, y además muy simples. Espero que esta señorita esté a la altura de nuestras expectativas, pero como bien acabo de decir, los humanos son impredecibles. Quizás se convierta en una grata sorpresa en este viaje.

Y el último de mis compañeros, Eltman VonAlexander. Este duelista buscavidas fue mi compañero de aventuras hace algún tiempo. Haciendo un trabajillo como mercenarios, estuvimos a punto de morir a manos de unos bandidos. Por esta causa, antes de enfrentarnos a nuestros perseguidores, le confesé mi herencia drow. Tras una larga pausa de escepticismo simplemente me contestó : - Bueno. Nadie es perfecto.- A final pudimos escapar y forjamos una gran amistad. Es un duelista hábil y su control con el florete es casi tan loable como su velocidad vaciando botellas de buen licor. ¡Brindo por muchas lizas juntos, Eltman!

jueves, 11 de diciembre de 2008

Equipo para aventureros

Creo que esta es la última lección que debo darles, antes de dejarlos en las (desastrosas) manos del resto de profesores.


Aparte de las consabidas herramientas de ladrón, yesquero, cuerda, odre, manta y mochila hay otras tantas cosas que pueden sernos útiles en nuestro oficio:


  1. Velas: nos permiten portar fuego de una forma práctica y menos evidente que una antorcha. Iluminan lo justo y podemos emplear su cera para lacrar, sellar orificios de gas, e incluso, ¡podemos comérnoslas a falta de raciones de viaje!


  2. Corcho: Puede resultar útil llevar unos pedazos de corcho para aislar contactos metálicos de trampas eléctricas y para taponar orificios de gas, veneno y agua.


  3. Ácido: Si puede conseguirse, es muy útil para deshacernos de alguna cerradura especialmente molesta, un mecanismo con difícil acceso e incluso para usar contra enemigos.


  4. Linterna sorda: Permite dirigir la fuente de luz hacia donde queramos, útil para evitar ser detectados.


  5. Frascos de cristal y recipientes: siempre es útil conservar unos pocos recipientes dado que permiten almacenar componentes y líquidos. Además pueden usarse para fabricar alarmas o pulverizar su cristal para otros usos.


  6. Tiza: Nos sirve para anotar en caso de intentar descifrar un escrito o resolver un enigma, marcar caminos en un dungeon, o como desagradable sorpresa para un enemigo, debidamente machacada y arrojada a sus ojos o puesta en su bebida…


  7. Tiras de cuero: Permiten hacer torniquetes, atascar mecanismos, remendar armaduras, reforzar telas, amordazar a enemigos o atarles las manos.


  8. Hilo de bramante/sedal/anzuelos: Nos permiten coser ropas, telas o e incluso heridas. Pueden emplearse como guía en dungeons, para tender trampas de tropiezo, para pescar en ríos y lagos o para realizar estrangulamientos.


  9. Cuñas de madera: Permiten asegurar disparadores y bloquear puertas y ventanas.


  10. Cascabeles/campanillas: Si se encuentran, pueden usarse como alarma, combinados con el hilo o el sedal. Pueden sustituirse por partes metálicas de armas y armaduras o frascos de cristal.


  11. Libro, tinta y pluma: Nos permiten hacer anotaciones y realizar cálculos, además nos proporcionan papel para comprobar ranuras, taponar orificios o para encender un fuego de forma sencilla. La tinta también permite comprobar fugas de recipientes estancos o cegar a oponentes.

    Por lo demás, sé que algunos de ustedes no durarán ni una noche en algún dungeon si olvidan incluir su juego de ganzúas o su espada. Si alguna vez no disponen este de equipo improvisen y adáptense, ¡son gajes del oficio!

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Cómo desactivar trampas

Nuestra segunda lección es referente al resto de nuestro oficio: trampas y cerraduras.





1. Conviene llevar siempre un segundo juego de ganzúas.
2. Si neutralizamos el disparador de una trampa, ésta no saltará:
· Atascar una plancha de presión.
· Cortar o asegurar un cable de tropiezo o un muelle disparador.
· Bloquear un rastrillo, puerta o plancha que cae.
· Taponar y sellar orificios y conductos de trampas de gas, agua y veneno.
· Aislar los contactos metálicos de las trampas eléctricas.
· Emplear una madera o un escudo para protegerse de trampas que lancen dardos o ácido
3. Identificar cualquier palanca o interruptor que esté fuera de lugar.
4. Observar la superficie descolorida o levantada de una plancha de presión.
5. Examinar las cerraduras en busca de muelles, placas o vejigas para trampas.
6. Localizar piezas metálicas fuera de lugar para trampas eléctricas.
7. Detectar mediante el olfato componentes químicos y/o venenosos.
8. Buscar construcciones irregulares: paredes aplastantes, bloques deslizantes, péndulos…
9. Buscar agujeros y ranuras en techos, paredes y suelos para trampas de proyectiles, gases, veneno, o láminas deslizantes.
10. Prestar atención a los puntos críticos de las puertas: bisagras y pestillos.
11. Buscar restos de anteriores activaciones: marcas de agua, fuego, restos de arañazos o pedazos de roca.
12. Localizar pendientes en pasillos para rocas deslizantes.
13. Identificar componentes caros y de gran calidad, sobre todo en trampas mágicas.
14. Puede haber más de una trampa en cofres, puertas…
15. Hay trampas que tienen varios disparadores, fases…
16. Las trampas más peligrosas suelen guardar algo.

Como dije en mi anterior lección, seguro que a pesar de mis esfuerzos muchos de ustedes acaban aplastados, asfixiados o atravesados por un dardo. Asúmanlo, ¡son gajes del oficio!

Cómo realizar hurtos

Queridos alumnos, parece que los otros maestros están algo liadillos: Tamark está contando moneditas, Pharaun lee sin parar su libro de hechizos, Eltnam practica con su estoque, Társis ando como loco, de rama en rama y Sephien... haciendo cosas de mujeres, digo yo.
Por estos motivos, parece que la primera lección que deben aprender sobre cómo ser un aventurero será la mía:

Todo pícaro que se precie de serlo, debe ser capaz de ayudar al prójimo "aliviándole" del peso excesivo de su bolsa. Para esta tarea se deben tener en cuenta varias consideraciones:

  1. Conviene no hacerse notar demasiado, hay que cambiar a menudo de vestimenta y asegurarse de que no somos observados.
  2. Hay que elegir la víctima de forma sistemática: conviene alejarse de los comerciantes con guardias y de los altos cargos: ¡No queremos tener detrás a media guardia de la ciudad!
  3. Si somos sorprendidos se debe huir rápidamente del lugar, entre la muchedumbre o por lugares más o menos inaccesibles y conocidos. Conviene mudar la ropa e incluso emplear un disfraz.
  4. Hay que controlar las patrullas de la guardia, y desconfiar de aquellos que muestren su bolsa de forma poco frecuente. Las víctimas demasiado evidentes no siempre son lo que parecen.

Desgraciadamente, y a pesar de mis esfuerzos sé que la mitad de ustedes, queridos alumnos, que empleen estas técnicas pasarán más de una noche en el calabozo y puede que pierdan una mano. Pero, hagan como yo y no desesperen, ¡son gajes del oficio!

In memoriam

Desgraciadamente el 4 de Marzo de 2008 no teníamos un blog en el que rendir homenaje a la persona que nos dio la posibilidad de jugar al rol: Gary Gygax.

Creador de D&D y precursor de los juegos de rol, murió a causa de una enfermedad cardiovascular en el que, desde entonces, es el día mundial de los Juegos de Rol.

Leed sobre él y sabréis porqué:

http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax

¡Gracias Gary!

MORTANDAD EN D&D

Está claro que si alguien debe publicar una reflexión como esta soy yo. Si no sabéis porqué, preguntad a mis compañeros de mesa...

Lo primero es indicar que hay varias causas que determinan la tasa de mortandad de los jugadores: la clase y nivel de personaje, la estructura de la partida, y la forma de jugar del jugador.

Hay clases que tienen una elevada tasa de mortandad según su clase y nivel. Por experiencia propia y otras fuentes creo que el ranking absoluto sería este:

NIVELES BAJOS e INTERMEDIOS:

1-. Pícaro: Con mucho el personaje que más muere: su oficio es realmente peligroso, pues debe enfrentarse a toda suerte de situaciones comprometidas:

Siempre hay posibilidad de fallo al encontrar o desactivar cualquier trampa.

De forma habitual depende del sigilo y la sorpresa en sus encuentros, y no siempre se consigue: a veces el cazador termina emboscado.

La costumbre de que el pícaro deba ir adelantado es contraproducente para su salud, pues puede verse en problemas antes de que el grupo pueda auxiliarle.

El pícaro aprovecha descuidos para introducirse en combates, pero en ocasiones, los enemigos consiguen rehacerse y dejan al personaje en una situación comprometida contra un experto luchador.

La manipulación de cerraduras, tesoros y objetos mágicos de naturaleza indeterminada le hacen proclive a ciertos accidentes, más cuando no puede determinar la peligrosidad de estos objetos con la fiabilidad de otras clases (mago, bardo).

2-. Mago/Hechicero/psiónico/druida:

En niveles bajos son bastante enclenques en cuanto a lo que refiere a su físico, por lo que corren riesgo mortal en todas aquellas situaciones en las que sean sorprendidos fuera de la protección del grupo (sobre todo, combates).

Por lo demás, si están debidamente protegidos por su grupo no suelen tener problemas para alcanzar niveles intermedios.

3-. Bardo:

Es un personaje débil en combate, y a niveles bajos sus habilidades de bardo y/o mágicas no son excesivamente poderosas, aunque sí versátiles. Aplican las mismas indicaciones que al mago.

4-. Explorador:

Es un personaje hábil en combate, pero tanto su vida como su armadura lo hacen más vulnerable que a otros combatientes. Suelen ir adelantados (en especial en ausencia de pícaros o en territorio agreste) lo que conlleva las desventajas ya explicadas de ir fuera de la protección del grupo en gran cantidad de ocasiones.

5-. Clérigo:

Sus obligaciones no lo obligan a dejar la seguridad del grupo con mucha asiduidad, tiene un nivel de vida aceptable, y posee una cierta armadura. Además, posee magia curativa, muy útil para solventar problemas de esta naturaleza.

6-.Guerero/monje/paladín/bárbaro:

Son clases que pasan situaciones menos apuradas que otras, especialmente en combate, pues han sido diseñadas para ello. Con gran poder combativo y una buena armadura, poseen una elevada vida que los permite salir con bien de ellos. Nada impide que puedan morir en combate, pero al menos se encuentran en igualdad de condiciones con sus oponentes y no en desventaja.

NIVELES ALTOS:

Ahora la cosa empieza a igualarse, aunque aún hay clases con mayor mortandad.

1-. Pícaro/explorador:

Mantienen las características de antes, aunque ambos mejoran mucho sus habilidades de evasión y adquieren una gran versatilidad y recursos para poder salir con bien de los problemas.

Como mejoras a destacar: las habilidades de subterfugio y uso de objetos del pícaro, y las habilidades de sigilo y las capacidades mágicas del explorador.

2-. Bardo:

Sus capacidades mágicas y sus habilidades de bardo le hacen ganar muchos puntos para su supervivencia.

Su gran versatilidad le permite disponer de hechizos curativos, una habilidad en combate intermedia y una cierta armadura, además de unas cuantas capacidades de evasión.

3-.Guerero/monje/paladín/bárbaro:

Son auténticas máquinas de matar, aunque a estos niveles las trampas y la magia puede ser tanto o más decisiva que un combate y bajan bastantes enteros.

Destaca en este subgrupo el paladín cuyas capacidades mágicas le abren un ligero abanico de posibilidades más que a sus compañeros.

4-.Clérigo/mago/psiónico/hechicero:

Los que más mejoran de todos. Pasan a ser los auténticos jefes del cotarro, pues sus capacidades les permiten obrar maravillas: Hechizos devastadores, deseos y resurrecciones están a su disposición, y les permiten sobrevivir a sus enemigos.

Cabe indicar que a estos niveles se igualan mucho todas las clases y, de no hacerlo puede deberse al modo de encarar las partidas.

En los siguientes links hay sendos artículos al respecto que resultan curiosos:

http://erekibeon.com/2008/11/16/prefacio-para-los-juegos-de-la-vieja-escuela/
http://williamdarkgates.blogspot.com/2008/07/niveles-altos-cmo-has-sobrevivido-ellos.html

Además, aquí hay un artículo con ideas interesantes para revisar el concepto de mortalidad en estos niveles:

http://archiroleros.com/index.php/Archiroleros/DD-4-edicion/Muertemoribundo.html

En lo referente a la forma de jugar, tampoco puede decirse mucho:

La esencia de un juego de rol de fantasía como D&D consiste en “vivir” situaciones que en la vida real no podemos: Peligrosas, excitantes y entretenidas.

Personalmente prefiero ver como mi personaje muere al tomar una decisión errónea que ver cómo van pasando las sesiones de juego mientras me limito a abrir puertas y matar orcos, en una sucesión interminable de salas.

Los personajes mueren por varios motivos.

1.- Hay jugadores que no consiguen identificarse con su personaje y no lo sienten como propio, lo que no despierta en ellos su instinto de auto conservación.

2.- También hay algunos que no son conscientes de qué puede hacerse o no en una partida sin comprometer la seguridad de su personaje de forma alarmante (quién suscribe estas líneas lo ha sido durante un montón de de tiempo, y aún no estoy seguro de que haya dejado de serlo ;-)

3.- Por último están los jugadores que mueren por lances del juego.

Como dije antes los personajes “deben poder morir”, pues es sólo esta idea la que hace atractivo el juego. Hay jugadores que mueren por una tirada desafortunada, por una situación imprevisible o por un acto heróico pero, ¡así es el juego!

FRASES MEMORABLES DE MIS PERSONAJES

Estas son algunas de las frases que dijeron mis personajes en las partidas antes de un punto de inflexión en el desarrollo de la misma (al menos para ellos!). A ver si adivináis que aconteció instantes después... para los poco imaginativos daremos dos opciones.

Óliver: Abro el cofre y miro si tiene trampas.
DM: ¿Después de abrirlo? No hay trampas…, sólo la que acabas de activar…

A)No había trampa, era broma del máster.
B)Óliver quedó inconsciente.

Óliver III: ¿Podrías llevarme a tu espalda mientras atravesamos la ciénaga?

A)¿Quién haría tal cosa?
B)Óliver III acabó ensartado por la clava de un ogro como mochila de un paladín...

Hélcar: ¿Puedo volver al punto antes de cortarle el cuello?

A)El máster lo permitió.
B)Hélcar mató a uno de sus compañeros e hizo abandonar el cruel y despiadado mundo del rol a un jugador principiante e inexperto.

Óliver II: Me encuentro muy mal, ¿puedes hacer algo?
Dayon: Te curaré al final del día, sólo me quedan dos “curar”…

A)Dayon curó a Óliver II, el pobre sufría mucho.
B)Óliver murió ese mismo día tras un encuentro con unos zombies y Dayon pudo emplear sus hechizos curativos en un templo cercano ayudando a los aldeanos del lugar.

Gwilly: Voy por el dungeon cantando y silbando…

A)No lo hizo.
B)Se lo comieron unos zombies que encontraban la carne de halfling tierna y sabrosa.

Ryld II: Miro a ambos lados de la casa.
DM: No ves nada debido a la espesa niebla.
Ryld II: Saco medio cuerpo por la ventana…

A)Sacó medio cuerpo por la ventana y vio a su abuelita procedente de Cormyr que le llevaba dulces.
B)Sufrió dolorosas heridas por parte de unos atacantes ocultos que lo dejaron inconsciente.

Ryld: ¡No os preocupéis, el mago es mío!

A)¡Mató a ese maldito mago!
B)Murió uno de sus camaradas y él quedó inconsciente durante dos sesiones de juego.

J: ¡Tiro una granada de plasma!
DM: ¿En una habitación de 20 m2, con vosotros dentro?

A)Tiró la granada.
B)Tiró la granada.

Óliver IV: ¿No había buscado trampas?

A)Oliver IV sufría de amnesia.
B)Tamark recibió el impacto del techo desplomándose sobre su (dura) cabeza.

Thork: ¡Cargo contra el troll!
DM: ¿Contra cuál de los 3?
Thork: ¿Había 3?

A)No se atrevió a cargar contra 3 trolls.
B)Cargó contra ellos y éstos hicieron puré de enano a la troll.

Frases de la partida

Siempre he pensado que para saber cual es el ambiente que rodea a una mesa de rol, lo mejor es hacer un extracto de aquello que se dice o se hace. Como muestra, un botón.

Si me muero, me muero, ¡este es mi trabajo! (Óliver IV)

¡Oh, Gran Gond, mi señor!
¡Que se sane el hueso y la carne!
¡Que la vida vuelva a él por tu gracia!
¡Vita et salutis regredior!
(Tamark II)

¿Para qué voy a usar un proyectil mágico contra una víbora? (Pharaun)

¿Qué esperabas?, me criaron los lobos… (Társis)

Sí, ¡soy una tía! (Sephia)

¡Tenemos una misión que cumplir! (Eltnam)

Blog de la partida: cofradiadelamedialuna.blogspot.com

Los implicados

PERSONAJES:

· Tamark II: Enano, herrero, clérigo de Gond y procedente de Ímplitur. Gruñón y avaro, pero noble. Este personaje ha hecho que me pregunte, ¿Cómo, en algún momento, preferiría alguien al anodino Dayon?

Con mucho, el personaje más profundo y mejor llevado de la partida (salvo el mío, je, je) . Dani, buenas noticias: no has desperdiciado estos años de juego ;-)

· Pharaun: Mago, elfo lunar herrante procedente de la Columna del mundo. Curioso, intrigante y a veces molesto. Druchii, una grata sorpresa, dada tu experiencia.

Casi no puedo esperar a que dispongas de un buen par de bolas... de fuego, claro.

· Sephien: elfa, exploradora de Cormyr y único miembro femenina del grupo.

Promete, Javi, promete pero, ¿llevas una chica?

· Eltnam: humano guerrero, aspirante a espadachín procedente de una familia adinerada a la que alguna desgracia aconteció. Digno y pragmático.

Cada sesión se ven sus avances, Moi. Buen trabajo.

· Társis: elfo del bosque, bárbaro, procedente de Khondazar. Algo huraño y con problemas de interacción social.

Este no mejora tan rápido como otros, Neo, ¡pero es que partió de muy arriba!, ¿seguro que no has jugado antes a esto?

· Óliver deBurroughs IV: Pícaro mediano procedente de Aguas Profundas. Dicharachero, excéntrico y despreocupado.

De este no digo nada ya que es mío. Se hace lo que se puede chicos…

DUNGEON MÁSTER:

· DM: sufridor, mandón, egocéntrico, exigente, exagerado, tirano… Vamos lo que es un máster.

Mon, no nos veíamos en una como esta desde hace… ufff. Sólo decirte que tus habilidades de máster también han mejorado, ¡ahora sólo resta que no nos empeñemos tanto en morir!

Blog de la partida: http://cofradiadelamedialuna.blogspot.com/

Una vida de rol...

Entre unas cuantas partidas absolutamente desastrosas, experimentos con diversos juegos (Star Wars, Stormbringer, Exaltado, Capitán Alatriste,…), partidas interesantes de otros (Leyenda de los cinco anillos, Midnight, Aquelarre, Warhammer, Shadowrun), y otras nada remarcables, recuerdo con especial cariño algunas.

Aquí va mi top ten:

· La primera que jugué (eSdlA), con un guerrero Enano, Thork, (el padre de todos mis personajes enanos!) . Duró más bien poco, pero me enganchó al rol desde el principio.

· La primera que dirigí: (eSdlA), en la que unas cuantas arañas acabaron con un grupo de nivel 1, que en la sesión previa habían acabado con un huargo y dos trolls de niveles elevados (cosas de las tiradas abiertas…).

· Una partida en el CJ, con los Názgul detrás de 5 personajes de nivel 4 que, inevitablemente cayeron en su presa, aunque Rên el Impío muriese de un solo golpe practicado con un salto mortal desde la barra de una taberna por un enano guerrero (¡la acción más épica que he presenciado en una mesa de rol!) .

· Una partida de Paranoia Aguda con el máster más desquiciado que se pueda imaginar (¡un abrazo Mora!).

· Una partida a Fanhunter en los sanfermines con dos de las personas con las que más he disfrutado de esto: “Si montan el pollo en el aeropuerto -250 PX”.

· Mi primera partida de Ad&d: Un grupo heterogéneo (minotauro guerrero, clérigo enano, maga elfa, guerrero drow…) memorable por su derrota a manos de unas hormigas…

· Una en la universidad con dos grupos de personajes antagónicos, en la que ganaron los malos (¡bieeeen!).

· La mejor partida que he jugado jamás: 6 desconocidos en una mesa sin prejuicios preestablecidos jugando a D&D, y mi segundo personaje arquetipo: Hélcar, un pícaro-explorador humano, que murió dignamente a manos de un paladín por un malentendido con cierto bardo (algún día, Zerosh…)

· Una partida de D&D con un elfo explorador, un guerrero enano, un hechicero elfo, un clérigo humano, un druida gnomo, un monje humano y un pícaro mediano: Un gran trabajo por parte de nuestro sufrido máster, un hermoso dungeon, combates, trampas, acertijos… Esta partida supuso el nacimiento (y el óbito) de mi más querido personaje: Óliver, muerto debido a un druida que tiró de una palanca indebida. Lo prometo: (casi) no lloré.

· Reinos Olvidados, y una mezcla de jugadores novatos y experimentados: Dani, Druchii, Javi, Moisés, Neo, Ramón y un servidor.

Para conocer el relato de esta última hemos creado este blog. ¿No sabes donde estás?
http://cofradiadelamedialuna.blogspot.com

Aquí empieza todo...

Pues muy bien, señoras y señores, niños y niñas... por fin creamos un blog para uno de nuestros hobbies: el rol, y para que descubráis nuestra última partida: la de los Espadas de la Medialuna.

Vamos a ello...