martes, 22 de septiembre de 2009

Se busca guerrero o similar, razón aquí

¡Ufff! Hicimos lo que pudimos, de verdad, y apenas salvamos el trasero...

Pero es que no es fácil que, tras acceder a la torre, encontraramos en ella a esa supesta hechicera y se complicara más el maldito asunto.

Pharaun, haciendo lo que mejor sabe, es decir, subrayando lo obvio, indicó que la hechicera era otra cosa... ¡cómo si no hubieramos visto todos a sus familiares! ¿Qué clase de hechicera tiene como familiares cuatro demonios barbados?

La bruja nos indicó que deberíamos acabar con otro grupo de aventureros que había entrado a la torre y que de ese modo nos facilitaría la salida por alguna de las cuatro puertas.

¡Cuatro puertas! Y ninguna que yo pudiera abrir...

Descendimos a las plantas inferiores donde encontramos a los "avezados" aventureros. Tras un encuentro nada agradable en el que me usaron de blanco de feria (¡siendo yo invisible!), descubrimos que a estos aventureros se les había encomendado una misión similar a la nuestra por parte de un mago: vamos, que esa bruja del demonio quería que nos matásemos unos a otros... Le salió rana.

La bruja no era sino un demonio del abismo y tuvimos que acabar con él, y con todos los malditos engendros que encontramos a nuestro paso.

En medio del combate no nos percatamos, pero el mago del otro grupo desapareció, y sus compañeros se encararon con unos demonios barbados... dejando los más interesantes para nosotros.

Thorgar no tuvo su día y cayó inconsciente tras recibir dos golpes de una de aquellas bestias, y Pharaun no pudo ser de mucha ayuda con su inacabable arsenal de conjuros (¡de Fuego!) y quedó relegado a usar un par de proyectiles mágicos... cosa de niños.

Todo el maldito asunto quedó en manos de Tamark, de Társis y en las mías. ¿Dónde infiernos estaba Eltman?

De Tamark poco puedo contar: hizo brillar varias veces su símbolo sagrado, rezó unas oraciones, dió unos pocos gritos... y dejó todo el trabajo para Társis y para mí. Vamos, lo de siempre.

Hice lo que pude, lo prometo, pero es que el elfo es un verdadero demonio. Cuando la furia le invade no distingue amigos de enemigos: un velo nubla su vista y su razón y hace que desaparezca el apacible Társis y se transforme en una encarnación de la muerte.

Acuchillé, esquivé, y me escabullí cuanto pude para facilitar las cosas a Társis, pero es muy complicado cuando tu compañero olvida las tácticas del combate y sólo piensa en cortar al enemigo en lonchitas muy finas. Aún así, no lo hice mal del todo.

Vi a Tarsis encajar como si nada golpes que me hubiesen partido por la mitad, y en mi afán por ayudarle recibí mi merecido (¡parece que no aprendí nada con aquel maldito orco!).

Társis sangraba y gritaba y cortaba. Y los mató.

El pobre infeliz casi no lo cuenta, ¡pero los mató! Sin Társis, o si mi señora Tymora hubiera querido que perdiera la consciencia en alguno de aquellos atroces golpes, todos hubiéramos muerto.

Rememoro el combate y se me eriza el vello, y no a causa de los demonios. Óliver, no provoques nunca a ese elfo...

Cuando todo acabó y Tamark pudo sanar a Társis y a Thorgar, apareció el dichoso mago, que al parecer tenía un objeto que permitía salir de la torre por una de sus puertas. Volvía a por sus compañeros y salimos con ellos apareciendo aquí, en el bosque, no muy lejos de Colinas Lejanas.

Hacía allí nos encaminamos ahora pues aún tenemos que descubrir la relación de los tratantes de esclavos con los Penachos Rojos, así como el origen de las incursiones drow en la zona, y si ambos sucesos están relacionados.

Además, esa tal Girella nos dijo que fueramos a otra torre y queremos saber qué hay en ella.

También tenemos que saber que diantres traman esos apestosos Magos Rojos... y puede que me haga con cierto orbe mágico para venderlo a buen precio.

¿Dónde están los dichosos Arpistas cuando hacen falta? Odio ser aventurero.

martes, 8 de septiembre de 2009

Y volví...

Sí, he vuelto y soy un halfling nuevo... ¿No lo entendéis? Permitid que os lo explique:

Después de algunas aventuras con mis compañeros, decidí ir a buscar a Zerosh por mi cuenta. Pensé que me sería más fácil localizarlo sólo que si iba en grupo, y que así pasaría desapercibido. Fue un error.

Caí sin remedio en manos de los Penachos Rojos, donde por fín encontré a mi buen Zerosh y con él fuí condenado a luchar en el Arena donde mis habilidades son poco útiles.

Ya me veía siendo pasto de los gusanos hasta que escuché una voz que hacía mucho que no oía. Al principio pensé que era una alucinación pues no podía verlo pero sin duda era él, Nysander. Hacía meses desde nuestro último encuentro pero en nuestro negocio esas cosas ocurren.

Para mi sorpresa no apareció sólo pues traía a mis compañeros con él.
Tan sólo gracias a su ayuda, a mis habilidades, y a un golpe de suerte en forma de portal mágico pudimos salir con bien de este trance. Escapamos todos, incluídos el resto de presos entre los que estaba Thorgar. Decía ser clérigo de Tempus, y solicitó acompañarnos. Hemos accedido y de momento parece cumplir con su cometido: sana y mata (Ya podría aprender algo Gond del Señor de la Guerra).

El caso es que no soy el mismo.

No sé que ocurrió conmigo pero los Penachos Rojos debieron hacerme algo.
¿Que cómo lo sé? Quizá se deba al extraño color rojo que han adquirido mis pupilas, o a otra cosa más preocupante. Más interna.

¿Sabéis cuál es la sensación que queda tras quemarse la lengua al probar un estofado caliente? Es como si una cuerda que se hubiese tensado en exceso ya no pudiera volver a su estado anterior.

No sé como de profundo es el cambio, pero ya no es lo mismo. No quiero decirlo en voz alta, pues temo que se haga realidad. Empiezo a pensar que he contraído una grave enfermedad; una que ha acabado con algunos de los más afamados ladrones de Faerûn: Escrúpulos.

Nys dice que no me preocupe, pero para él es fácil... siempre ha tenido ese problema.

El caso es que no me resulta tan sencillo matar como antes, ni tan fácil elegir una víctima para mis robos, o un compañero al que desvalijar en una mesa de juego.

¡Por amor de Tymora! ya soy mayor para cambiar de trabajo... espero que sea un problema transitorio pues me tiene realmente preocupado.

Por de pronto voy a pasar mucho más tiempo con Pharaun, a ver si recobro la cordura... ¡Nadie como ese semidrow para dejar de lado las dudas morales! Espero que sirva de algo...

Qué le voy a hacer, son gajes del oficio... Odio ser aventurero.

Yes, we're open!!!

O algo así...

El caso, estimados amigos, es que hemos vuelto y retomamos la partida (y el blog) después del parón estival.

Por este motivo, indicaré aquellos que aún resistimos los embates de nuestro "amado" máster, esto es: Eltnam, Pharaun, Tamark, Társis, y cómo no, el inefable Óliver deBurroughs.

Se han acusado las bajas de Sephien y Érika, así como la del temporal Nysander, pero hay una inclusión, que no se notificó debido a mi dejadez para con el blog: Thorgar.

Sin duda esta será una nueva temporada llena de aventuras y retos para nosotros. Tan sólo esperamos que sea la mitad de divertida que la anterior.

Chicos, recuerdo que nuestro queridíiiiisimo máster nos debe los PX de DOS sesiones, y con esto alcanzaremos nivel 8, o quedaremos muy cerca. A lo expuesto hay una salvedad: Pharaun tendrá nivel 12 (al menos), dado que sieeeeeempre tiene un par de miles de PX más que el resto.

He estado pensando sobre este particular y creo que sé cual es la fuente del problema: o Dani no sabe contar, o alguno de vosotros le ha engañadao diciéndole que sume 200 PX más a la cifra que diga el Máster. Me inclinaría por lo primero, pero dado que algún mamón tuvo a Társis media sesión picando piedra, pues tampoco descarto nada.

Bueno, yo me despido. Estad atentos y tened siempre a mano un saco...

sábado, 7 de marzo de 2009

Diario de Partida 03/03/09

Personajes en la partida: Eltman, Erika, Oliver, Pharaun y Sephien

Después de estar discutiendo durante una hora sobre por qué estábamos investigando el templo de Loviatar llegamos a la conclusión de que su sumo sacerdotes, John Cardenal (aka J.C.), posiblemente estuviese implicado en la guerra interna entre Melvont y Colinas Lejanas, así que intentamos infiltrarnos en el templo para ver si podíamos conseguir alguna información de J.C.

Al principio entramos todos, de uno en uno. El primero fue Óliver que investigó la sala, luego entramos Erika y yo, y nos sentamos en un banco, y después Pharaun y Eltman entraron como si nada. Al ver que nada pasaba, me impacienté y fui hablar con un sacerdote, pero lo único que conseguí fue ponerlos en alerta.

Cuando salimos intentamos entrar de nuevo. Esta vez Óliver iba por el tejado utilizando su anillo de "trepar cual arácnido" y los demás entramos invisibles gracias a un conjuro de Pharaun. Intentamos llegar al patio del templo pero no teníamos las herramientas adecuadas así que también fue un fracaso.

En otro acto de intentar entrar robé la llave de la puerta del patio, lo que pareció alertar aún más a los sacerdotes que enviaron a un acólito a hablar con la guardia. Después de seguir al acólito y noquear a los guardias que había avisado lo intentamos otra vez pero no veíamos manera de entrar, así que al amanecer volvimos a la taberna sin haber conseguido nada.

Nota: El diario de partida no quiere hacer sombra al diario de Pharaun, es solo un breve resumen de lo que pasó en la partida.

Podrían usarse los comentarios para dar ideas para la siguiente partida y así no perder tiempo de juego.

domingo, 8 de febrero de 2009

El Diario de Pharaun (V)

Una vez nos hubimos repuesto del trance de nuestra última aventura, nos dispusimos a retomarla donde la habíamos dejado. Volviendo sobre nuestros pasos retornamos al lugar donde se produjo la contienda con el corpulento orco, no sin antes tomar innumerables precauciones. Es curioso lo cauto que se vuelve un grupo de aventureros tras un descalabro semejante. Creo que el hecho de que hayamos vivido esta experiencia nos ha permitido madurar a todos, y a la vez me ha permitido hacerme un poco más sabio. ¿Será este el camino que tengo que recorrer para encontrar al agresor de mi padre? ¿Superaré todos los obstáculos del destino antes de que la verdad me sea revelada? Solo el tiempo lo dirá.

Al llegar examinamos el lugar en busca de posibles pistas que nos permitiesen continuar con la investigación, y sí fue como Sephien encontró lo que andábamos buscando: la carreta de Corwyn. Las ruedas estaban varadas en el barro y se veía como el eje se había partido en dos, pero no parecía haber rastro del forajido. ¿Habría sido atacado también por los bandidos? La respuesta nos llego del mismo barro, en forma de huellas. Según la exploradora, el Melvontés tras el accidente fue acompañado por un grupo de unos seis humanos en una actitud en la que no se reflejaba violencia. Así pues nos limitamos a seguir el rastro que tan generosamente había dejado nuestra presa (me encanta la cacería…). Medio día de marcha después encontramos un gran campamento, claramente el centro neurálgico de los bandidos humanos. Situado en un entorno de cuevas naturales y custodiadas por una alta torre de vigilancia, el lugar era un tráfico constante de personas y mercancías, como si de una gran metrópoli se tratase: Materiales robados en saqueos, procesiones de esclavos y continuos cambios de guardia. Pese al ajetreo y a que todos los “habitantes” parecían ocupados, se percibía una gran tensión en el ambiente. Los bandidos estaban claramente divididos en dos grupos, uno de humanos y otro de orcos. Se miraban, se zaherían y en ocasiones se avasallaban entre ellos. La oportunidad de asaltar el refugio vino de improviso cuando dos rateros se enzarzaron en una disputa que acabo en una refriega generalizada. Aprovechando estos hechos, puse mis manos sobre Óliver e hice que su piel se tornase transparente como el viento, para que así pudiera penetrar en la gruta principal. No me hacia sentir muy seguro que un desvalijador de metro y medio anduviera invisible cerca de mis pertenencias, pero confié en que el hábil mediano se centraría en la misión y no le diese por jugar a los ladrones (como ya ha hecho con otros de mis compañeros y seguramente habrá hecho conmigo…). Nos pidió que aguardásemos su llegada, de modo que nos ocultamos lo mejor que pudimos. Las horas pasaron y la inquietud se apodero de nosotros. Bueno, no de todos. Eltman jugaba indiferente a las cartas, por lo que Tamark profería improperios en voz baja. Tras cuatro horas de espera Óliver apareció con un gesto burlón. Creí que el enano lo zarandearía por su tardanza, pero cuando se disponía a reprender al mediano, este sonrió de oreja a oreja. Traía consigo un sello con la marca maldita de los esclavos y la pieza de jade que restaba del colgante, además de un anillo que me prestó para que descubriera si poseía poder mágico. Tras examinarlo me percaté de sus características defensivas, así que se lo entregué a mi colega bardo.

Satisfechos con el hallazgo, nos dispusimos a regresar a Melvont cuando de repente divisamos en la lejanía unos merodeadores aproximarse. Aguardamos apostados entre la espesura para emboscarlos, y tras unos instantes pudimos contemplar claramente al grupo: dos salteadores que arrastraban a una niña humana encadenada. Cuando pasaron cerca saltamos prestos al combate e invoqué un proyectil contra los bandidos. La niña, al verlo, gritó y aunque tuve constancia del éxito de mi salmodia, por algún motivo el conjuro no se manifestó. Mis compañeros los abatieron sin problemas, pero la sospecha hizo mella en mí. La muchacha, de apenas doce años, nos agradeció que la hubiéramos rescatado, y la llevamos con nosotros hasta que decidiésemos que hacer con ella. De vuelta en la ciudad, visitamos a Ublym y tras comentar nuestros logros, narramos las extrañas circunstancias del rescate de la niña. Sin mediar palabra se levantó, fue a la trastienda y volvió con una piedra que brillaba con un fulgor rojizo, depositándola en las manos de la joven. Esta al instante se extinguió como el sol tras el crepúsculo, y de este modo confirmé lo que sospechaba: Una absorbedora arcana, es decir, un ser que se alimenta del poder mágico. Reconozco que me turbé un poco por estar cerca de una mocosa que me podía hacer sombra con su poder, pero pese a todo reconocí en ella una aliada sin parangón. Todos coincidimos en que sería una magnifica idea acogerla y ella aceptó con mucha alegría. Su nombre era Erika, una joven huérfana que iniciaba un sendero de aventuras incierto. La Cofradía crece y nuestras habilidades con ella.

Espero que sean suficientes para sobrevivir a lo que nos espera…

domingo, 25 de enero de 2009

Test para Masters

Mirando Test, aqui teneis uno muy chulo que hice hace años.

http://dreamers.com/historol/rol06.htm

En el que hice predomino la respuesta D

A ver que sacais los demas en especial nuestro "amado" master jeje

En el de pureza de rol que puso Oliver saque un 69% xD

sábado, 24 de enero de 2009

Test Friki...

He aquí un test acerca del rol que he encontrado en una página. La verdad es que es cachondo, y permite saber cómo de friqui es cada quién... en lo relativo al rol:

http://www.geocities.com/la_taberna_del_fin/testr.htm

Un servidor se ha quedado entre 51-75... ¿y vosotros?

Gond,El Hacedor.( II )


Arma Espiritual
Que tu martillo defienda a tu siervo.
Que mis enemigos caigan ante el.
TELUM VIGORIS

Campanas fúnebres
Toma la vida de aquel que no te sirve.
Otorga su fuerza al que se mantiene en pie.
La esquirla vuelve a fundirse para hacer otra arma
.
TUUS VITAE POSSESSIO

Auxilio Divino
Ayuda a tu siervo.
Que tu fuerza sea parte de la mía, que nada ni nadie me detenga.

DOMINORUM AUXLIUM

Cautivar
Mis palabras son lo único que escuchan.
Como llama que cautiva la mirada.
Ahora todo soy yo.
SUAE MENTES ALLICIO

Estallar
Que tu martillo parta aquello que te indico.
Que haga astillas la madera.
Que rompa el mas duro metal.

DISSULTO

Aguante
Tan duro como el acero.
Que sea el martillo el que de doble

RESISTO

Explosión de Sonido
Que el tañír de tu yunque rompa los oídos de mis enemigos.
SONITUS DILATO

Fuerza De Toro
No hay animal mas fuerte.
Del campo su señor.
Que el sea parte de mi/ti.
VIRES TAURI

Lentificar Veneno
Que se frene el mal que corre por tus venas
Que no pase el tiempo.
VENENUM DEVENIO

Oscuridad
Como el humo negro de la fragua oculta el fuego.
Que se oculte la luz .
TENEBRAE SURGO

Hablar con los Animales
Su lengua es entendible.
Sus ruidos ahora palabras.
La naturaleza me habla.

ANI MALIS INTELEGO

Calentar Metal
Como introducido en la fragua.
Que ese metal arda.
METALLUM COMBURO

Restablecimiento Menor
Gond, como divino ser, concede tu benevolencia.
Que sea recuperada la vida robada.
Que sea devuelto lo negado.
MINOR RESTITUTIO

Calmar Emociones
No hay temor.
No hay angustia.
No hay locura.
No hay emoción desenfrenada
.
SEDATIO

Escudar a Otro.
Que comparta su daño.
Que sea mi escudo sea el suyo.
EGO TUUS ESCUTUM SUM

viernes, 23 de enero de 2009

Sacrificio y Esperanza

Cierto es que los dioses están presentes en todo lo que nos rodea. Aquel que niega su existencia se niega a si mismo.

No obligan a seguir un único camino, pero cuídate de aquel que no agrade a ninguno y ofenda a muchos pues su vida sera corta. Es mejor que no acabe estando tu cerca.

Pocos conocen hasta donde he llegado , incluso a salvar la vida de muchos que no honran su nombre. Pero mi intercesión y su benevolencia son muestra de su poder, y terminaran aceptando el poder del Gran Ingeniero como muestra de la senda en este bosque.

Una prueba me planteo, y tube que aceptar para recuperar la vida de alguien al que consedero amigo, Oliver. La fatalida estuvo a punto de hacer que cruzara el Gran Rio que separa el mundo de los vivos y de los muertos.

No dude, y ore. Estas fueron mis palabras en la soledad de mi fe:


Hago sonar mi martillo.
Que su llamada llegue a mi señor.
Golpe de acero y acero.
Que su llamada llegue a mi señor.

===============

Haced que mi voz sea oída en la casa divina,
Que los dioses me oigan:
Tomad esta ofrenda de acero y magia.
Tomad mi palabra.

Pagad con ellas la vida de mi compañero
Haced que la Muerte lo devuelva.
El les pagara con su devoción y servicio.

===============

Por esta agua, principio del mundo.
Por esta tierra, germen del mundo.
Por este fuego, fin del mundo.

Que sea devuelta su alma entre los mortales.
Que tu aliento regrese.

Doy gracias al Constructor, pues el conoce la fe de este su siervo, y el dia que le falle, que mil llamas me consuman y que ni polvo quede de este ingrato.

Gond,El Hacedor.

Este es el simbolo de mi señor;


Gond;


El Creador, El Principio; En El y por El se es. El ávido de Ingenio;por El se llega a la sabiduría. El Yunque; ante el solo eres metal dispuesto a ser Forjado. La LLama; fuerza benefica y destructora.

Yo soy Tamark de la Forja, su humilde mano en este mundo, y he aquí las palabras que honran su nombre y su poder y por las que me permite canalizar su voluntad:




Curar Heridas
OH Gran Gond, Mi Señor.
Que se sane la carne y el hueso.
Que mis manos sanen este cuerpo, y la salud vuelva a él por tu Gracia.
VITAE ET SALUTIS REGREDIOR
.


Arma Mágica
Señor Gond, que tu divina forja permita que este arma obtenga tu favor y así sea detentora de tu fuerza.
ARMUS MAGICE EST.

Bendecir.
Mi Señor Gond.
Tu fuerza y tu poder, nos ayuden.
Que tu bendición impida el temor y la derrota.
BENDICTIO BELLUM PROTECTOR.

Protección contra el Mal
Que aquellos que llevan el mal en su ser no hieran a los portadores de la gracia de Gond.
Seres de maldad, temed el poder de Gond, pues su protección me acompaña y os destruirá.
CORAM MALUM PROTECTOR


Santuario
Divino Señor, guarda a tu siervo de aquellos que buscan su fin.
Que tu nombre me proteja.
SANCTUARIUM GONDIS CREATOR

Fatalidad
Que la maldición de Gond caiga sobre ti.
Que hunda en tu esencia su martillo, quedad como hierro de forja. Débil y maleable.
Sed forjado.
GRATIAM ET FATUM AMITTERE

Detectar Magia
Muéstrame mas allá de lo que veo.
Por tu poder dime si hay algo mas que mano del artesano.
MAGICE VIDEOR ME

Convocar Monstruos I
Que oiga mi llamada.
Que me escuche ante esta petición, ven y ayúdame.
Gond mi señor, haz que acuda a la llamada de tu siervo.
AUXLILIUM ADVOCO


Niebla de Oscurecimiento
Que el aire me rodee, que la oscura niebla nuble mi figura.
Es el humo de la fragua de Gond el que me guarda y confunde a mi enemigo.
NEBULA UMBRAE SURGE

Causar Miedo
Escucha el tañir del metal.
Oye el golpeteo del Divino Herrero.
Así acabaras ante mi, pues ahora solo eres metal para la fragua....
Y yo soy el Herrero.
NUNC METUS TUUS EST

Orden Imperiosa
Solo escucha mi palabra poderosa como el acero.
Por ser la que habla con Gond.
Ahora soy yo tu señor.
Ahora soy orden y mandato.
VERBUM ME DOMIMUS TUUS EST

Detectar Muertos Vivientes
Mi Señor Gond.
Muéstrame a aquellos que no descansan tras la muerte.
Muéstrame a aquellos que están en la no-vida.
NON-MORTUORUM SENTIO

Perdición
Mis enemigos se encogen ante la presencia de Gond.
Él hará que os debilitéis en esta batalla.
EXCIDIUM

Bendecir Agua
En nombre de Gond, Señor de los Herreros.
Señor de la Invenciones.
Que esta agua sea portadora de su poder divino.
Que su pureza sea imagen de ti.
Con fuego y metal yo bendigo.
ACUA GONDIS EST

Luz
Pido la luz de tu forja.
Luz que nunca muere.
Que este objeto así la tenga, e ilumine mi camino.
LUX DIVINI OBTE

jueves, 22 de enero de 2009

Ogro

Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles, y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos; cuando se encuentran con algo que no pueden aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).
Los ogros adultos tienen entre 2.5 y 3 metros de estatura y pesan sobre 300 Kg. Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor.Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con una inteligencia alta también conocen el común.

Ettin

Los ettin, o gigantes de dos cabezas, son cazadores crueles e impredecibles, que acechan en la noche. Sus dos cabezas les permiten tener una vista aguda y estar siempre alerta. Son excelentes guardianes y batidores.
Un ettin nunca se baña si puede evitarlo, lo que suele dejarlo tan mugriento y sucio que su piel parece un grueso pelaje gris (los ettin que no huelen mal son realmente raros de encontrar). Los ettin adultos tienen unos 3,5 metros de estatura y 2500 Kg. Viven unos 75 años.
Estas criaturas no tienen idioma propio, pero hablan una mezcla de orco, trasgo y gigante. Entre ellos hablan sin ninguna dificultad, a pesar de su baja inteligencia, y pueden pasarse horas charlando consigo mismo.

martes, 20 de enero de 2009

El Diario de Pharaun ( IV )

Parece ser que nuestra estancia en Melvont va ha ser más prolongada de lo que imagine, pues al ser regentes de una taberna tenemos un suministro constante de dinero y un lugar al que podemos llamar hogar (al menos por el momento, claro). Y además es un perfecto lugar de partida para la investigación que tenemos entre manos. Corwyn, tal como nos informó Ublym, había huido de la ciudad. Así que nos pusimos en marcha, siguiéndolo a lo largo de la playa, dirección Fhlan.

Tras un día de marcha, el camino fue tranquilo. Tan solo divisamos una carreta solitaria con su respectiva escolta. Pasaron de largo, sin dejar de mirarnos de forma desconfiada. Decidimos descansar, y pasamos una apacible noche a orillas del mar y alumbrados por las estrellas, inconscientes del desastre que habría de venir por la mañana.
Retornamos la marcha y a lo lejos distinguimos sonidos de lucha. Nos aproximamos y divisamos a un grupo de humanos (por su aspecto bandidos) defendiéndose de unos orcos. Una figura destacaba entre las demás: un gran orco que manejaba una enorme espada de forma frenética, haciendo estragos entre los bandidos. Aun no entiendo por qué, pero nos quedamos embelesados observando la contienda. Salimos de nuestro ensimismamiento cuando el líder orco gritó señalándonos y todos nos miraron. Los trasgoides nos cargaron, y los humanos tras dispararnos con sus arcos, aprovecharon la distracción y huyeron. Todos salimos mal parados por las estocadas y las saetas, pero conseguimos librarnos de la amenaza inmediata. Solo quedó el inmenso orco, que tras detenerse y alzar su arma gritó con sonoro estruendo: ¡Vorbyx! Se lanzo a la carga, y la ferocidad de su asalto nos cogió por sorpresa a todos. Tarsis encolerizó ante el desafió de un rival bárbaro y recibió su acometida, aunque era claro que estaba desbordado. Todos ayudamos: Tamark intento ahuyentarlo invocando el poder de Gond, pero no le causo ni el menor efecto. Yo mismo conseguí impactarle con varios proyectiles, pero apenas se enteró. Eltman, por su parte, le atravesó el bíceps con su estoque, y no solo no consiguió desarmarlo, sino que además le propinó un soberbio puñetazo que le lanzó por los aires. Sephien aportó su arco, pero el orco era imbatible. El momento más dramático vino con la incorporación de Oliver al combate. Apuñaló varias veces al enfurecido bárbaro sin efecto alguno y tuvo que realizar varias piruetas para esquivar sus sablazos. Pero no pudo esquivarlos todos… Lo ensartó de lado a lado y cayó en la arena, dejando un profundo charco de sangre. Aquella visión horrible encendió la llama de la venganza y, enfurecidos, tras muchos esfuerzos matamos a aquel ser salvaje. Tras exhalar su último aliento, cayó al suelo un trozo de un amuleto de jade, que recogió Eltman.

Finalizado el combate el peso de la culpa invadió al grupo, y lo que eran risas y cánticos por la noche, ahora eran rabia y lagrimas contenidas. Oliver había muerto, y había sido nuestra culpa. La mala organización y la despreocupada forma de acercarnos a los asaltantes propició el desastre. Hubo discusiones sobre qué hacer, pero todos sabíamos qué era lo correcto. Cargué con el cuerpo de Oliver, y retornamos a Melvont, al templo de Gond. Tamark pidió ayuda para resucitar al compañero caído, y nuestro motivos fueron examinados por sus hermanos de fe. Nuestras intenciones convencieron a los clérigos, y accedieron a resucitarlo, a cambio de que el enano pagara con servicios y donaciones a Gond hasta saldar la deuda. Todos aportamos lo que pudimos, y juramos ayudar hasta que fuese necesario. De este modo se colocó el cuerpo inanimado de Oliver sobre un pedestal de hierro y procedieron a resucitarlo. Fue impresionante: su frio cuerpo se alzó por un instante, iluminándose con los rayos de un remoto sol, para volver a depositarse en el duro metal. Abrió los ojos y dio un respingo. Miró nuestras caras embobadas y dijo sonriendo: “¿Por qué me habéis resucitado?¿Sabéis lo caro que es eso?” Reímos contentos por volver a tener entre nosotros a un ser tan peculiar, al cual le estoy cogiendo aprecio. De este modo nos dirigimos a la taberna, y descansamos un día antes de continuar la aventura.

Nunca olvidaríamos el precio de bajar la guardia…

Mantoscuro

El mantoscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando a que su presa pase por debajo. Su aptitud para crear oscuridad mágica lo convierte en una criatura difícil de vencer.
Un mantoscuro se cuelga del techo por medio de un “pie” muscular que tiene el la parte superior de su cuerpo. Así puede adoptar la apariencia de una estalactita, manteniendo rígidos los tentáculos bajo sí mismo, o un trozo de roca, extendiéndolos de la manera que la membrana entre ellos cubra su cuerpo. Su caparazón y piel suelen parecer piedra caliza, pero el mantoscuro puede cambiar lentamente su color para adaptarse a casi cualquier tipo de fondo pétreo.
Los eruditos creen que esta criatura se ha desarrollado hace poco, a partir de un depredador subterráneo similar, pero mucho menos capacitado. Un mantoscuro mide cerca de 1,20 m. de largo desde la punta de sus tentáculos a la parte superior de su cabeza, pesando aproximadamente 15 Kg.


Lagarto Electrizante

El lagarto electrizante es una criatura reptiliana lustrosa cuyo cuerpo puede generar potentes descargas eléctricas.
Un lagarto electrizante es de color gris o azul pálido que se vuelve más oscuro en el lomo y tiene marcas negroazuladas a lo largo de su espalda y cola.
Estas criaturas prefieren condiciones cádidas y húmedas, y a menudo acechan en pantanos, orillas a la sombra de los árboles y cuevas. Cazan peces, reptiles y animales pequeños, pero también buscan y comen presas más grandes de vez en cuando. Pasan la mayor parte del tiempo ocultándose y esperando a que alguna presa se acerque.
Un lagarto electrizante mide cerca de 30 cm. De alto hasta la cruz y pesa aproximadamente 12 Kg.

lunes, 19 de enero de 2009

Diario de Pharaun (III)

Tras el pago del mediano, nos asentamos forzosamente en la que sería nuestra nueva residencia: Melvont. Se sitúa en la costa Norte del mar de La Luna y su puerto es siempre un bullidero de actividad. Es una ciudad de tamaño medio, hogar de comerciantes y traficantes de esclavos, donde el sonido de la fragua es una melodía constante. Sus habitantes son toscos y fríos, al igual que el clima. No me agrada en exceso, pero aquí al menos tendremos la oportunidad de conseguir trabajo. Supongo que podré adaptarme sin dificultad.

Decidida la hospedería donde nos alojaríamos, fuimos a hacer una visita a Ublym, que nos recibió en su tienda. Tras unas palabras poco amistosas que pude entender como un “bienvenidos a Melvont” (ya he mencionado que la gente del lugar es áspera como la piedra), se nos encomendó nuestra primera misión en la ciudad: Un hombre llamado Corwyn, regente de una conocida taberna, estaba supuestamente practicando la trata de esclavos de forma fraudulenta. Nuestro objetivo era investigarlo, ni más ni menos. Así que tras avituallarnos por un módico precio (me rio), empezamos a realizar nuestras pesquisas. El enano fue al templo de Gond, y los demás buscaron por sus propios medios. Por nuestra parte, Eltman y yo nos metimos en una taberna hedionda, para intentar arrojar luz sobre el asunto. Tras unas cuantas copas y debido a los efectos del vino, cometí la estupidez de intentar engañar a dos bastardos. Resulto ser que los Melvonteses no solo eran huraños, sino también gente curtida en intrigas. Decidimos poner pies en polvorosa, no si antes echar una cuantas miradas hacia atrás.

De nuevo reunido el grupo se decidió que haríamos una visita nocturna a la taberna. Después de comprobar que no había miradas indiscretas, entramos con sigilo, encabezados por Oliver. El pícaro descubrió dentro una puerta que conducía a una sala, donde bajaba una escalera. Mientras él bajaba para comprobar que no había trampas ni peligros inmediatos, esperábamos su señal para darnos paso al pasillo de piedra que se extendía bajo nuestro pies. Oliver nos hizo una sutil señal para que le siguiéramos, con Tamark, Eltman y yo a la cabeza. Apunto de alcanzar al mediano sentí un doloroso golpe en la cabeza: habíamos activado una trampa de ladrillos. ¿En que demonios piensa este botarate cuando hace su trabajo? ¡Casi me descalabro, maldita sea!

El camino se abrió a una sala con una habitación a la derecha, mientras que a la izquierda seguía el pasillo. En la habitación había un cofre y un barril. Por supuesto el ladroncillo fue de cabeza a por ambos. Lo que vino después es algo que aun no comprendo… deBurroughs abrió el cofre y le saltó de dentro una rata de gran tamaño. ¡Le arranco un trozo de sus regordetas orejas! Me exigió a gritos, con la mano en la ensangrentada oreja, que la destruyese con uno de mis hechizos. Yo me negué en rotundo desperdiciar mis valiosas artes en semejante tontería, con lo que se irritó sobremanera, (je,je). Se dio muerte al roedor, y el frustrado halfling procedió con el barril. ¡Del interior salto una víbora y le mordió la cara! Mentiría si dijese que no me alegre después de lo ocurrido con los ladrillos, pero su situación era grave. Así que tras varios intentos de dar muerte al áspid (con muchas dificultades he de añadir), Tamark curó al magullado Oliver. Me divertí mucho a costa del mediano y su nuevo enemigo: la terrible víbora de barril, jeje. Pese a ello aprecio el valor que demuestra jugándose el pellejo para realizar su trabajo.

Tras andar lo que me pareció una eternidad, llegamos a otra sala con esclavos enjaulados. Todos poseían una extraña marca, y después de convencerles de que estaban a salvo, le hicimos retroceder a la taberna. Cuando los esclavos se alejaron, continuamos hasta una habitación iluminada, custodiada por un rufián orco y múltiples jaulas con perros. Soltó a algunos y se lanzó a la carga, pero los despachamos sin problemas. Descubrimos más adelante el por qué de este pasadizo: Se abría a una gran cueva, donde llegaba el agua del mar y pudimos distinguir un barco alejarse. Descansamos y volvimos tras nuestros pasos, donde descubrimos a la camarera degollada. Tras informar a Ublym de nuestros logros, nos explicó que Corwyn había huido de la ciudad en una carreta. En vez de pagarnos nos facilito los trámites para que nos quedásemos la taberna como recompensa, y después de asentarnos en nuestro nuevo negocio, decidimos ponerle un nombre para él y para el grupo. ¡Seriamos la Cofradía de la Medialuna, y venceríamos cualquier obstáculo que se alzase contra nosotros!
Que tiemblen los enemigos de la Medialuna…

miércoles, 14 de enero de 2009

Estrategias de la Cofradia


Como vigilar un campamento al aire libre

Un campamento al aire libre se divide básicamente en tres zonas. La zona 3 es el campamento en si, lugar en donde duermen los que no les toca hacer guardia y las zonas 1 y 2 son los perímetros del campamento.

Las guardias se deberían hacer en grupos de 3, cada uno vigilando una zona, si alguno de los que están en las zonas 1 y 2 advierte la presencia de un gran peligro hace una señal elegida por el grupo, como por ejemplo imitar un canto de un pájaro, y en sigilo se dirige a la zona 3 para informar al resto del grupo. El guardia de la zona 3 solo tiene que encargarse de despertar al resto del grupo en el momento que oiga la señal.


Las guardias durante una noche deberían ser 3, la primera al ser la mas peligrosa debería ser la que mas combatientes tuviera, la segunda al ser la mas entrada en la noche debería ser para aquello que pudieran ver mejor en dicha situación y la tercera es en la que deberían elegir sus conjuros los magos y clerigos.

Por eso siguiendo estas criterios la mejor forma de repartir las guardia seria la siguiente:


1º Guardia: Eltman (Zona 1), Tarsis (Zona 2) y Erika (Zona 3)

2º Guardia: Oliver (Zona 1), Tamarck ( Zona 2) y Pharaun (Zona 3)

3º Guardia: Sephien (Zona 1), Tarsis (Zona 2) y Pharaun (Zona 3)


Esto solo es una prueba si alguien no esta de acuerdo hacerlo saber y se cambiara.

lunes, 12 de enero de 2009

Prolegómeno de Társis

Para poder llegar a comprender los comportamientos tan raros o digamos tan animales de Társis, os debo contar cual fue su experiencia hasta la llegada al grupo:

Todo comienza en una bella ciudad elfica de cuyo nombre no recuerdo pero que esta cerca del bosque de Khondal, un día fue atacada por otros hermanos elfos (¡malditos drows!). La ciudad no estaba preparada para ese planificado asedio y esto obligo a llevar a las mujeres y niños a los bosques, allí es donde por desgracia o por fortuna empieza la historia de Társis.
Tras días ocultos en la oscuridad y frondosidad de los bosques de Khondal las fuerzas flaqueaban y el hambre hacia estragos entre los refugiados, la mayoría de los niños murieron y las mujeres se suicidaron debido a la locura producida por ver las atrocidades cometidas sobre sus amados esposos y familiares.
Pero entre tanta desgracia un joven elfo resistía como podía, había estado días y días observado todo cuanto le rodeaba, aprendiendo como los animales comían, se comportaban, se relacionaban... aprendió a comer frutos del bosque, a cazar como lo hacen los osos, los lobos y los búhos, a dormir en copas de arboles para no ser devorado por depredadores, a no hablar y gruñir... así pasaron los días, los meses y los años...
Un buen día un ermitaño del bosque lo diviso, era un gran elfo de los bosques llamado Rominunku, y le sorprendió el comportamiento tan raro que veía en un elfo como él, lo siguió durante días, observando sus movimientos, sus costumbres, hasta que un buen día lo capturo y tras muchos intentos frustrados por hacerse con él, incluso llegando a usar la fuerza bruta lo termino por domar.
Este lo acogió como su hijo y le enseño todo cuanto sabía, así como también algunas nociones de lenguaje y comportamiento( la de dormir en las copas de los arboles resulto incorregible ), el pobre Társis era bastante limitado mentalmente y nunca consiguió que aprendiese esos conocimientos druídicos que poseía Rominunku, pero sin embargo toda esa fuerza que había adquirido le hacia un bárbaro prometedor, tal es así que en su estado de furia mas de una vez entrenando había dejado varios días magullado al gran sabio ermitaño.
Así pasaron muchos años, pero llego el día en que todo aventurero debía emprender su viaje, y así fue como Rominunku le llevo devuelta a la ciudad...
Estando allí a Rominunku se le ocurrió que en una taberna siempre se suelen encontrar valiosas amistades y en una de ellas escucho como se formaba un grupo, peculiar es la palabra que lo describiría en aquel momento pues constaba de un enano, un mediano, dos humanos y un elfo, sin lugar a dudas a ese grupo le faltaba fuerza bruta, ideal para que su pupilo o hijo adoptivo empezara la vida que ansiaba. La presentación fue un momento duro para Társis pues su poca facultad de palabra limitaba la aceptación de sus compañeros pero algo le hizo encajar en el grupo...
Para él el grupo es su manada y aunque no ansia ser el jefe, si considera que debe defenderlos a muerte y desde luego os aseguro no querréis ver hasta que punto de locura puede llegar por este motivo...

Os contare también cual es su relación con los componentes, os aviso que para Társis, los componentes del grupo estan asociados con animales:

Tamark, al principio no le gustaba pues le recuerda a un Tejón animal poco sociable y tragón, pero sus poderes curativos le han llevado a que sienta un gran respeto por él, aunque no entiende ese afán suyo por la moneditas y el alcohol.

Pharaun, le parece un tipo gracioso y que su manera de resolver las cosas nunca coincide con la suya pero cree que si alguien puede llegar al nivel de su gran mentor Rominunku ese es él. Para Társis el sería el Búho del grupo.

Sephien, es una humana guardabosques no hay que explicar más sobre porque se siente tan cómodo con ella, le recuerda a la majestuosa Águila que controla todo desde el cielo.

Eltman, le considera su hermano guerrero aunque no se lo demuestre pues aunque no desea ser el jefe de la manada si que necesita sentirse superior en la batalla al resto de compañeros, Eltman es sin duda un compañero fiel en la batalla, un Lobo.

Óliver, la Comadreja a veces lo ataría a un árbol y lo golpearía hasta la saciedad, su forma de ser le genera mucha desconfianza, pero que sea el causante de la mayoría de las reyertas le encanta y siempre le estará agradecido por esos ratos de espadazos que pasa gracias a él.

Erika, esta chiquilla se añadió mas tarde al grupo, pero le cae especialmente bien, es una luchadora nata, es sin lugar a duda un Puma.

Y os contaría que desde el principio del grupo hicieron grandes viajes y grandes cosas pero no fue así, se pasaron un largo año y medio haciendo trabajillos y conociéndose los unos a los otros, pero tanto Társis como sus compañeros ansiaban algo más y creían que el destino les deparaba otras cosas, lo que los llevo a un encargo con una caravana que derivo en el comienzo de una larga( esperemos ) aventura...